Dieses Cheatsheet fasst die wichtigsten Elemente von GDScript (Godot 3 & 4) kompakt zusammen. Codebeispiele sind kurz und direkt anwendbar.
var x = 5
var speed: int = 200 const MAX_HP: int = 100
@onready var sprite = $Sprite
@export var speed := 200 @export (int, 0, 400) var health := 100 # Hinweis: Hint-Syntax kann je nach Version leicht variieren
func my_func(param: int) → String: return str(param)
func _ready(): # nach dem Hinzufügen in die Szene func _process(delta): # every frame (nicht-physikalisch) func _physics_process(delta): # physics frame
@tool # Skript läuft auch im Editor (Godot 3/4) export, onready, class_name siehe oben
var player = get_node(„Player“) var p = $Player/SubNode
var Packed = preload(„res://Enemy.tscn“) var enemy = Packed.instantiate() # Godot 4 var enemy = Packed.instance() # Godot 3 (alte Methode) add_child(enemy)
queue_free()
var TEX = preload(„res://sprite.png“)
var TEX = load(„res://sprite.png“)
signal hit(damage) emit_signal(„hit“, 10)
connect(„hit“, self, „_on_hit“) $Button.connect(„pressed“, self, „_on_pressed“)
signal hit(damage: int)
func _input(event): if event is InputEventKey and event.pressed: if event.scancode == KEY_SPACE: jump()
if Input.is_action_pressed(„ui_right“): …
yield(get_tree().create_timer(1.0), „timeout“)
await get_tree().create_timer(1.0).timeout
$Timer.start(2.0)
var a = [1, 2, 3] a.append(4) for i in a: …
var d = {„hp“: 10, „name“: „Player“} if d.has(„hp“): …
if x > 0: # die Zahl ist größer Null pass elif x < 0: # die Zahl ist kleiner Null pass else: # die Zahl ist Null pass
match value:
1:
… _:
…
for i in range(5): … while cond: …
position = Vector2(100, 200)
velocity = velocity.move_toward(target, speed * delta)
if is_in_group(„enemies“): …
some_node.connect(„signal“, self, „_method“)
extends CharacterBody2D class_name Player export var speed: float = 200.0 onready var sprite = $Sprite func _physics_process(delta): var dir = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed(„ui_right“): dir.x += 1 if Input.is_action_pressed(„ui_left“): dir.x -= 1 velocity.x = dir.x * speed move_and_slide()