gdscript:cheatsheet

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GDScript — Kurzes Cheatsheet (Deutsch)

Dieses Cheatsheet fasst die wichtigsten Elemente von GDScript (Godot 3 & 4) kompakt zusammen. Codebeispiele sind kurz und direkt anwendbar.

  • Kommentar: # Einzeiliger Kommentar
  • Datei-Scope:
    • extends Node2D # Erbt von einem Node-Typ
    • class_name MyClass # Globaler Klassenname (registriert im Editor)
var x = 5 
var speed: int = 200
const MAX_HP: int = 100 
@onready var sprite = $Sprite 
@export var speed := 200
@export (int, 0, 400) var health := 100   # Hinweis: Hint-Syntax kann je nach Version leicht variieren
func my_func(param: int) → String:
   return str(param)
func _ready():                 # nach dem Hinzufügen in die Szene
func _process(delta):          # every frame (nicht-physikalisch)
func _physics_process(delta):  # physics frame
@tool         # Skript läuft auch im Editor (Godot 3/4) export, onready, class_name siehe oben
var player = get_node(„Player“)
var p = $Player/SubNode
var Packed = preload(„res://Enemy.tscn)
var enemy = Packed.instantiate()   # Godot 4
var enemy = Packed.instance()      # Godot 3 (alte Methode)
add_child(enemy)
==== Entfernen ====
queue_free()

  ===== Ressourcen laden ===== ==== preload (compile-time, schneller) ====

var TEX = preload(„res://sprite.png)

==== load (runtime) ====

var TEX = load(„res://sprite.png)

  ===== Signale ===== ==== Definieren / Emittieren ====

signal hit(damage)
emit_signal(„hit“, 10)

==== Verbinden ====

connect(„hit“, self, „_on_hit“)
$Button.connect(„pressed“, self, „_on_pressed“)

==== Godot 4: Typed signal syntax möglich ====

signal hit(damage: int)

  ===== Eingabe (Input) =====   ==== _input(event) ====

func _input(event):
   if event is InputEventKey and event.pressed:
      if event.scancode == KEY_SPACE:
         jump()

==== Input-Mapping (Project Settings → InputMap) ====

if Input.is_action_pressed(„ui_right“):
 …

  ===== Await / Coroutines / Timer =====   ==== Godot 3 yield: ==== yield(get_tree().create_timer(1.0), „timeout“) - Godot 4 await: - await get_tree().create_timer(1.0).timeout - Timer-Node: - $Timer.start(2.0)   Collections - Array: - var a = [1, 2, 3] - a.append(4) - for i in a: …- Dictionary: - var d = {„hp“: 10, „name“: „Player“} - if d.has(„hp“): …  Kontrollstrukturen - if/elif/else: - if x > 0: pass - match (Godot 4 / GDScript 2.0): - match value: 1:  … _:  …- for/while: - for i in range(5): … - while cond: …  Fehlerbehandlung & Debug - print(), push_error(), push_warning() - assert(condition, „message“)   Best Practices (Kurz) - Typisieren wo möglich (besseres Autocomplete & Fehlercheck) - Export für Editor-Bearbeitbarkeit - onready für Knoten-Referenzen - Verwende preload für häufig genutzte Ressourcen - Trenne Gameplay-Logik in übersichtliche Methoden - Nutze Signals statt eng gekoppelter Node-Referenzen (lockere Kopplung)   Nützliche One-Liner - Position setzen (Node2D): - position = Vector2(100, 200) - Bewegung: - velocity = velocity.move_toward(target, speed * delta) - Prüfen ob in Gruppe: - if is_in_group(„enemies“): …- Connect per Code: - some_node.connect(signal, self, „_method“)   Kurze Beispiele   Player (Grundgerüst) ```gdscript extends CharacterBody2D class_name Player   export var speed: float = 200.0 onready var sprite = $Sprite   func _physics_process(delta): var dir = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed(„ui_right“): dir.x += 1 if Input.is_action_pressed(„ui_left“): dir.x -= 1 velocity.x = dir.x * speed move_and_slide()

  • gdscript/cheatsheet.1760466507.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2025/10/14 20:28
  • von silversurfer