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GDScript — Kurzes Cheatsheet (Deutsch)
Dieses Cheatsheet fasst die wichtigsten Elemente von GDScript (Godot 3 & 4) kompakt zusammen. Codebeispiele sind kurz und direkt anwendbar.
Allgemeines
- Kommentar: # Einzeiliger Kommentar
- Datei-Scope:
- extends Node2D # Erbt von einem Node-Typ
- class_name MyClass # Globaler Klassenname (registriert im Editor)
Variablen & Typen
Dynamisch / untypisiert
var x = 5
Getypt (empfohlen)
var speed: int = 200 const MAX_HP: int = 100
onready (erst nach Knoten-Initialisierung):
@onready var sprite = $Sprite
export (sichtbar/konfigurierbar im Editor)
@export var speed := 200 @export (int, 0, 400) var health := 100 # Hinweis: Hint-Syntax kann je nach Version leicht variieren
Funktionen
Definition
func my_func(param: int) → String: return str(param)
Lebenszyklus-Hooks
func _ready(): # nach dem Hinzufügen in die Szene func _process(delta): # every frame (nicht-physikalisch) func _physics_process(delta): # physics frame
Sichtbarkeits-/Annotations
@tool # Skript läuft auch im Editor (Godot 3/4) export, onready, class_name siehe oben
Knoten & Szenen
Zugriff
var player = get_node(„Player“) var p = $Player/SubNode
Instanziieren
var Packed = preload(„res://Enemy.tscn“) var enemy = Packed.instantiate() # Godot 4 var enemy = Packed.instance() # Godot 3 (alte Methode) add_child(enemy) ==== Entfernen ====queue_free()===== Ressourcen laden ===== ==== preload (compile-time, schneller) ====
var TEX = preload(„res://sprite.png“)==== load (runtime) ====
var TEX = load(„res://sprite.png“)===== Signale ===== ==== Definieren / Emittieren ====
signal hit(damage) emit_signal(„hit“, 10)==== Verbinden ====
connect(„hit“, self, „_on_hit“) $Button.connect(„pressed“, self, „_on_pressed“)==== Godot 4: Typed signal syntax möglich ====
signal hit(damage: int)===== Eingabe (Input) ===== ==== _input(event) ====
func _input(event): if event is InputEventKey and event.pressed: if event.scancode == KEY_SPACE: jump()==== Input-Mapping (Project Settings → InputMap) ====
if Input.is_action_pressed(„ui_right“): …===== Await / Coroutines / Timer ===== ==== Godot 3 yield: ==== yield(get_tree().create_timer(1.0), „timeout“) - Godot 4 await: - await get_tree().create_timer(1.0).timeout - Timer-Node: - $Timer.start(2.0) Collections - Array: - var a = [1, 2, 3] - a.append(4) - for i in a: …- Dictionary: - var d = {„hp“: 10, „name“: „Player“} - if d.has(„hp“): … Kontrollstrukturen - if/elif/else: - if x > 0: pass - match (Godot 4 / GDScript 2.0): - match value: 1: … _: …- for/while: - for i in range(5): … - while cond: … Fehlerbehandlung & Debug - print(), push_error(), push_warning() - assert(condition, „message“) Best Practices (Kurz) - Typisieren wo möglich (besseres Autocomplete & Fehlercheck) - Export für Editor-Bearbeitbarkeit - onready für Knoten-Referenzen - Verwende preload für häufig genutzte Ressourcen - Trenne Gameplay-Logik in übersichtliche Methoden - Nutze Signals statt eng gekoppelter Node-Referenzen (lockere Kopplung) Nützliche One-Liner - Position setzen (Node2D): - position = Vector2(100, 200) - Bewegung: - velocity = velocity.move_toward(target, speed * delta) - Prüfen ob in Gruppe: - if is_in_group(„enemies“): …- Connect per Code: - some_node.connect(„signal“, self, „_method“) Kurze Beispiele Player (Grundgerüst) ```gdscript extends CharacterBody2D class_name Player export var speed: float = 200.0 onready var sprite = $Sprite func _physics_process(delta): var dir = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed(„ui_right“): dir.x += 1 if Input.is_action_pressed(„ui_left“): dir.x -= 1 velocity.x = dir.x * speed move_and_slide()