gdscript:cheatsheet

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


GDScript — Kurzes Cheatsheet (Deutsch)

Dieses Cheatsheet fasst die wichtigsten Elemente von GDScript (Godot 3 & 4) kompakt zusammen. Codebeispiele sind kurz und direkt anwendbar.

  • Kommentar: # Einzeiliger Kommentar
  • Datei-Scope:
    • extends Node2D # Erbt von einem Node-Typ
    • class_name MyClass # Globaler Klassenname (registriert im Editor)
var x = 5 
var speed: int = 200
const MAX_HP: int = 100 
@onready var sprite = $Sprite 
@export var speed := 200
@export (int, 0, 400) var health := 100   # Hinweis: Hint-Syntax kann je nach Version leicht variieren
func my_func(param: int) → String:
   return str(param)
func _ready():                 # nach dem Hinzufügen in die Szene
func _process(delta):          # every frame (nicht-physikalisch)
func _physics_process(delta):  # physics frame
@tool         # Skript läuft auch im Editor (Godot 3/4) export, onready, class_name siehe oben
var player = get_node(„Player“)
var p = $Player/SubNode
var Packed = preload(„res://Enemy.tscn)
var enemy = Packed.instantiate()   # Godot 4
var enemy = Packed.instance()      # Godot 3 (alte Methode)
add_child(enemy)
queue_free()
var TEX = preload(„res://sprite.png)
var TEX = load(„res://sprite.png)
signal hit(damage)
emit_signal(„hit“, 10)
connect(„hit“, self, „_on_hit“)
$Button.connect(„pressed“, self, „_on_pressed“)
signal hit(damage: int)
func _input(event):
   if event is InputEventKey and event.pressed:
      if event.scancode == KEY_SPACE:
         jump()
if Input.is_action_pressed(„ui_right“):
 …
yield(get_tree().create_timer(1.0), „timeout“)
await get_tree().create_timer(1.0).timeout
$Timer.start(2.0)
var a = [1, 2, 3]
a.append(4)
for i in a: 
 …
var d = {„hp“: 10, „name“: „Player“}
if d.has(„hp“): 
 … 
if x > 0:
   pass
match value:
   1:
 …   _:
 … 
==== for/while: ====
for i in range(5): 
 …while cond: 
 …

  ===== Fehlerbehandlung & Debug ===== * print(), push_error(), push_warning() * assert(condition, „message“)   ====== Best Practices (Kurz) ====== * Typisieren wo möglich (besseres Autocomplete & Fehlercheck) * Export für Editor-Bearbeitbarkeit * onready für Knoten-Referenzen * Verwende preload für häufig genutzte Ressourcen * Trenne Gameplay-Logik in übersichtliche Methoden * Nutze Signals statt eng gekoppelter Node-Referenzen (lockere Kopplung)   ===== Nützliche One-Liner===== ==== Position setzen (Node2D) ====

 position = Vector2(100, 200)

==== Bewegung ====

velocity = velocity.move_toward(target, speed * delta)

==== Prüfen ob in Gruppe ====

if is_in_group(„enemies“): 
 …

==== Connect per Code: ====

some_node.connect(signal, self, „_method“)

  ===== Kurze Beispiele =====     Player (Grundgerüst) ```gdscript extends CharacterBody2D class_name Player   export var speed: float = 200.0 onready var sprite = $Sprite   func _physics_process(delta): var dir = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed(„ui_right“): dir.x += 1 if Input.is_action_pressed(„ui_left“): dir.x -= 1 velocity.x = dir.x * speed move_and_slide()

  • gdscript/cheatsheet.1760467252.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2025/10/14 20:40
  • von silversurfer